Jaroslav Švelch

Hráč vs. příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Studie o hrůzostrašných herních postavách, které nás baví porážet – a o tom, co nám říkají o nás samotných.
překlad Daniel Dolenský
ISBN připravujeme
vazba brož.

Už od počátků počítačových her v nich příšery hrály klíčovou roli. Fungují zde jako nebezpečí, kterému je třeba se vyhnout, jako bossové úrovní, které je třeba porazit, nebo jako cíle, které je třeba zničit, abyste získali body navíc. Proč je ale postava příšery ve hrách tak důležitá a jak počítačové hry formovaly koncepty monstrozity v naší kultuře? Ve snaze odpovědět na tyto otázky zkoumá kniha Hráč vs. příšery uplynulé půlstoletí příšer ve hrách od draků z prvních stolních her na hrdiny a pixelových mimozemšťanů ze Space Invaders až po zdeformované mutanty z The Last of Us či bizarní bestie z Bloodborne a odhaluje jejich společné rysy.

Na příkladech monster všemožných typů zkoumá Jaroslav Švelch umění designu příšer a vliv, který na něj měla mytologie, výtvarné umění, populární kultura a stolní RPG hry. Zároveň ukazuje, že počítačové hry navazují na studenoválečnou koncepci jasně definovaných, vypočitatelných nepřátel a zobrazují monstra jako postavy, které jsou nenapravitelně zlé, ale přitom nevyhnutelně vždy porazitelné. Na jednu stranu vysvětluje, v čem jsou takto zjednodušené herní příšery přitažlivé, ale zároveň také zkoumá, jak by se toto médium mohlo dál rozvíjet, aby nabídlo i nuancovanější podoby monstrozity

Přihlášení k odběru novinek

Po zadání e-mailové adresy Vás budeme informovat o našich nově vydávaných titulech či prezentacích našich knih. Počet e-mailů nepřesahuje počet vydaných knih, takže se nemusíte obávat záplavy nevyžádaných mailů. Zaregistrováním vyjadřujete souhlas s použitím Vaší e-mailové adresy výhradně k odběru informací z nakladatelství Akropolis, Vaše data nebudou v žádném případě postoupena třetí straně.

* = vyžadované pole